Rabu, 04 Februari 2009

Pengaruh Game Terhadap Prestasi

VIDEO GAME SEBAGAI PENGHAMBAT SISWA / SISWI SMA NEGERI 1 CIANJUR KELAS XIB2 DALAM MENCAPAI PRESTASI

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Prestasi adalah sesuatu hal yang menjadi indikator untuk keberhasilan. Prestasi mencakup berbagai aspek, diantaranya aspek kognitif, apektif, dan psikomotor. Aspek kognitif erat kaitannya dengan dengan edukasi. Detik demi detik dilalui guna mencapai prestasi. Namun tetap ada sesuatu yang menghambat proses penggapaian prestasi tersebut, salah satunya adalah games, terutama video game yang nyata dan sangat dekat dengan kita.

1.2 Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk :
(1.2.1) Mengetahui sampai sejauh mana video game berpengaruh terhadap proses pencapaian prestasi.
(1.2.2) Untuk mengetahui minat siswa terhadap video game.

1.3 Manfaat Penelitian
(1.3.1) Menambah wawasan penulis dalam mebuat LKTI
(1.3.2) Menambah informasi mengenai minat siswa terhadap prestasi
(1.3.3) Mengetahui fakta di lapangan tentang bagaimana video game mempengaruhi pencapaian prestasi
1.4 Rumusan Masalah
(1.4.1) Apa yang dimaksud game dan video game?
(1.4.2) Console game apa yang sering dimainkan?
(1.4.3) Berapa lama waktu yang digunakan untuk bermain video game?
(1.4.4) Bagaimana cara menyikapi antara belajar dan video game?
(1.4.5) Apakah video game berkaitan dengan pola belajar?
(1.4.6) Apakah tujuan dari bermain video game?

1.5 Hipotesis
(1.5.1) Video game secara disadari atau tidak sangat berpengaruh terhadap proses pencapaian prestasi siswa
(1.5.2) Video game sangat menyita waktu dan menganggu pola belajar
(1.5.3) Radiasi dari media visual video game menghasilkan radiasi yang membuat mata dan otak lelah sehingga semangat belajar menurun

BAB II METODE PENELITIAN
2.1 Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan di SMAN 1 Cianjur khususnya di ruang kelas XIB2 pada hari Senin, 24 Maret 2008.
2.2 Subjek Penelitian
Siswa SMAN 1 Cianjur, khususnya siswa kelas XIB2.
2.3 Cara Pengambilan Data
Data diambil dengan cara wawancara dengan responden yang berjumlah 10 orang dan ditentukan secara acak. Selain wawancara, data di lapangan juga diambil dengan cara observasi, atau mengamati subjek penelitian.
2.4 Instrumen Penelitian
Alat/instrumen yang digunakan dalam penelitian adalah pulpen dan kertas.
BAB III LANDASAN TEORI

3.1 Pengertian Game dan Video game
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing.
Video game adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Video game dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala.

3.2 Jenis-jenis Video game
Video game secara umum dapat dikategorikan menjadi beberapa jenis :
1. RPG (Role Playing Game)
Game dimana player dapat memilih satu atau beberapa karakter untuk dimainkan, dimana masing-masing karakter memiliki keunikan tertentu. Pemilihan karakter mungkin mempengaruhi jalan cerita game yang dimainkan. Biasanya berupa petualangan (quest) yang semakin lama dilalui akan semakin meningkat skill atau ability dari karakter tersebut. Contoh : Diablo, Final Fantasy
RPG sendiri telah berkembang menjadi MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) dimana jumlah pemain yang terlibat pada “dunia maya” (game world) bisa mencapai ratusan bahkan ribuan. Contoh : Ultima Online, Everquest, Ragnarok.
2. FPS (First Person Shooter)
Game yang dimainkan dengan perspektif (sudut pandang) orang pertama. Contoh : Quake, Unreal Tounament, Rainbow Six.
4. RTS (Real Time Strategy)
Kembangan dari TBS, dimana player dan lawan bisa melakukan aksi dalam waktu yang sama. Contoh : Microsoft Age of Empire, Warcraft.
5. Story Tell / Adventure
Player memainkan satu karakter (tidak multiplayer), dan dalam menyelesaikan misi biasanya melibatkan pembicaraan yang intensif (”ngobrol”) dengan karakter-karaketer lain dalam game untuk memecahkan puzzle yang dijumpai pada setiap petualangan. Contoh : The Longest Journey, Syberia I, Syberia II
6. “Classical” Arcade game
Game dengan aksi cepat yang sangat bergantung pada koordinasi mata dan tangan.
Ini dapat dibagi lagi menjadi :
- Platform Based
Player mengendalikan karakternya dengan melompat-lompat ke tempat yang lebih tinggi.
- Side Scroller
Player mengendalikan karakternya (contoh pesawat) yang biasanya di sisi kiri layar, sementara background-nya berjalan (scrolling), menembaki musuh yang datang dari sisi kanan layar. Scrolling bisa juga dari atas ke bawah.

Pemisahan ini tidak baku, artinya bisa saja satu game masuk dalam beberapa kategori diatas. Apalagi dengan teknologi yang semakin maju dari sisi software (directX/openGL) atau hardware (processor dan VGA card), akan sangat mungkin game-game mutakhir merupakan perpaduan (blend) dari berbagai kategori ini. (Sumber : GameDev.net dan Google search)

3.3 Pengaruh Video game terhadap Aspek Pendidikan berdasarkan Penelitian Terdahulu
Mohammad Fauzil Adhim, dalam artikelnya, berpendapat bahwa anak yang gemar bermain video game adalah anak yang sangat menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis. Suasana kelas seolah-olah merupakan penjara bagi jiwanya. Tubuhnya ada di kelas tetapi pikiran, rasa penasaran, dan keinginannya ada di video game. Sepertinya sedang belajar, tetapi pikirannya sibuk mengolah bayang-bayang game yang mendebarkan. Kadangkala anak juga jadi malas belajar atau sering membolos sekolah hanya untuk bermain game.
Uniknya, beberapa penelitian mengatakan bahwa anak yang fanatik bermain game biasanya merupakan individu yang berintelijensi tinggi, bermotivasi, dan berorientasi pada prestasi. Namun, kecanggihan game yang terus berkembang dan makin bertambah banyak pada abad 21 ini, masih menimbulkan tanda tanya apakah game berpengaruh pada orientasi prestasi seseorang.

3.4 Dampak Video game pada Aktifitas Otak
Akio Mori seorang professor dari tokyo’s nihon university melakukan riset mengenai dampak video game pada aktifitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting yang antara lain :
Pertama , penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.
Kedua , penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami “ autonomic nerves “ yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat , sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya (serendip.brynmawr. edu/bb/neuro/neuro 04/web/ekandaras.html).

BAB IV HASIL PENELITIAN
4.1 Hasil Wawancara
Hasil dari wawancara dengan 10 responden siswa XIB2 SMAN 1 Cianjur yang diambil secara acak adalah sebagai berikut :
1. Console apa yang sering dimainkan?
- 20% PS(1/2)
- 80% computer
2. Berapa jam anda bermain game?
- 40% 1 jam
- 20% 2 jam
- 40% 3 jam
3. Berapa presentasi anda antara belajar vs games?
- 30% 75:25
- 20% 80:20
- 20% 50:50
- 30% 40:60
4. Apa pengaruh games terhadap pola belajar anda?
- 100% biasa saja
5. Bagaimana prestasi Anda di sekolah, apakah games menurunkan prestasi anda?
- 100% tidak
6. Apabila besok anda akan menghadapi ulangan, apa yang akan anda lakukan? Bermain games atau belajar?
- 100% belajar
7. Bagaimana cara anda mengurangi kecendrungan bermain games demi belajar?
- 90% niatkan dalam hati ingin belajar
- 10% tidur
8. Tujuan anda bermain games?
- 90% refreshing
- 10% mencari ilmu pengetahuan

4.2 Hasil Observasi
Dilihat dari fakta yang ada di lapangan, bahwa 30% responden memperoleh peringkat 10 besar dan 70% responden berperingkat non 10 besar. Artinya sebagian besar dari responden berprestasi kurang maksimal, padahal mereka merasa bahwa video game tidak mengganggu pola belajar dan prestasi.

BAB V PEMBAHASAN
Berdasarkan analisis didapatkan hasil sebagai berikut :
a. Kebanyakan Siswa-siswi SMA Negeri 1 Cinjur pernah dan menyukai permainan Video game. Tidak dipungkiri bahwa sebagian dari aktivitas mereka didisi oleh bermain game khususnya bermain video game. Dalam penelitian ini kami berusaha mengungkap kebiasaan siswa bermain game dan kaitannya dalam prestasi belajar.
b. Berdasarkan hasil penelitian melalui kegiatan tanya jawab 10 orang dari 10 responden menyatakan bahawa mereka pernah bermain game visual yang berbasis teknologi. Berawal dari sekedar coba-coba, responden mulai tertarik untuk menjadikan permainan ini sebagai suatu kebiasaan.
c. Berdasarkan hasil penelitian responden kita kelompokan ke dalam tiga kategori, yakni
d. Gamers amatir, ialah mereka yang memiliki frekuensi bermain games lebih kecil dibandingkan frekuensi belajar
e. Gamers tingkat menengah, ialah mereka yang memiliki frekuensi bermain games seimbang dengan frekuensi belajar
f. Gamers sejati, ilah mereka yang memilki frekuensi bermain game lebih banyak dinadingkan frekuensi belajar.
g. Dalam hal ini persentasi Gamers amatir, Gamers tingkat menengah dan Gamers Sejati berurutan ialah 50%, 20%, 30%
h. Melihat kondisi para gamers, pada umumnya mereka yang tergolong ke dalam gamers sejati memiliki kemampuan yang lebih di bidang strategi, namun cenderung pasif. Dalam ha ini keadaan tersebut secra tidak langsung mempengaruhi cara belajar mereka. Karena dalam hal belajar tidak hanya sudut kognitif yang harus diperhatikan namun juga afektif dan psikomotor.
i. Walaupun kebayakan para gamers menganggap bahwa game tidak mempengaruhi belajar mereka, namun pada nyatanya kebayakan dari mereka tidak termasuk ke dalam pringkat sepuluh besar. Hal ini menunjukan, walaupun dianggap tidak mempengaruhi nilai tapi kebanyakan keadaan posisi mereka statis, dalam artian kegiatan mereka hanya sekedar membuang-buang watu denagn hal yang sebagian besar tidak bermanfaat. Sedangkan dalam Rosuluulah SAW dalam sabdanya mengatakan bahwa keadaan statis merupakan ciri-ciri orang yang merugi. Dengan kata lain bermain game ternyata lebih cenderung merugi dari pada menguntungkan, selain materi juga waktu.

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
Sebagian besar responden yang merupakan para gamers sejati (pencinta game) mendapatkan hasil prestasi yang kurang memuaskan, hal ini dapat dilihat dari peringkat yang mereka peroleh. Padahal mereka menyatakan bahwa game tidak mengganggu prestasi dan pola belajar.

6.2 Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang kami lakukan, kami sarankan :
a. Sadarilah bahwa game secara tidak langsung mempengaruhi proses belajar dan hasilnya.
b. Hati-hati dengan radiasi media visual video game
c. Masih banyak hal positif yang bisa dilakukan sebagai hiburan selain bermain video game misalnya main bola, atau permainan tradisional seperti sondah, galah, dsb.
d. Kalaupun hendak bermain video game, kendalikan waktu bermain dan jenis permainan. Pilihlah jenis permainan yang edukatif dan melatih kemampuan berpiki

1 komentar:

Anonim mengatakan...

memang sangat miris melihat menjamurnya game online yang ternyata sangat berdampak dengan turunnya minta belajar dan prestasi siswa di sekolah. Sudah saatnya pemerintah turun tangan menertibkan.